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Angelo Porazzi

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ESEMPI di MAPPE
che puoi richiedere con il servizio Crea il TUO Warangel.

La nuovissima mappa dell' Attica degli Spartani, 12a Generazione, per rivedere la battaglia delle Termopili, lo stretto tra montagne e mare a nord. A destra la piana di Maratona, sotto la nube radioattiva di Atene, in basso a sinistra lo stretto di Corinto.

Ecco la stessa mappa inquadrata da Nord, lungo il passo delle Termopili. Leonida e gli Spartani affrontano i Rinoceronti Falcati dei Persiani. Serse è a destra dove approdò con le sue navi, protetto dai giganteschi Abomini e al sua marea di arceri.

Ecco un primo piano di Leonida e degli scudi Spartani pronti all' impatto. Sopra l'elite Persiana degli Immortali, segue il passo montano per aggirare l'esercito greco.

Polari, 2a Generazione, sulla loro mappa esagonata che disegna la Baia di Baffin, un territorio ricco di acqua e ghiacci, entrambi zone di specializzazione dei Trichechi, Orche, Orsi Polari e Pinguini che compongono questa razza. Su mappe come questa i Polari sono devastanti. Molto più difficile muoverli su mappe con deserti, montagne o lava.

Un primo piano che mostra i Polari intenti a bloccare 4 Buchi Blu, i passaggi dimensionali che collegano le mappe in gioco. Una buona tattica per difendere quel settore a anche per esser pronti ad invadere le altre mappe da quei passaggi.

Qui un piazzamento tipicamente difensivo. I Polari si dispongono al centro della loro mappa, lasciando tutti Buchi Blu liberi. In questo modo attirano gli avversari nella loro mappa dove questa razza è favorita dalla doppia specializzazione acqua - ghiaccio.

La mappa dell' Islanda, ricca di vulcani, isola madre delle Valckirie, 3a Generazione. I fiumi di lava sono ostacoli impassabili per esseri che fuori dall' acqua possono solo strisciare, come le Orche dei Polari. Le Valkirie, trasportate in volo dai loro Dragoni, volano senza pericolo su questi fiumi roventi. Anche i Vulcanoidi, preziosi alleati delle Valckirie, non soffrono ferite quando attraversano i fiumi di lava.

Notate il Buco Blu in basso a destra: bastano tre guerrieri a bloccarlo, perchè è adiacente al bordo mappa su tre lati: da lì nemico non potrà invadere. E' importante vedere quali Buchi sono i più facili da bloccare. Per esempio, per bloccare i Buchi Blu a sinistra nella foto, sono necessari 6 guerrieri. Sta a voi bilanciare bene le vostre forze, disponendole sulle caselle a voi più favorevoli. Le Valkirie evitano giustamente di piazzare nella zona a nord, ricca di ghiacci, che sarebbe una perfetta zona di invasione per i Polari.

Pirati, 6a Generazione, sulle loro Isole Caraibiche. Cuba è l'isola più grande, a sinistra Haiti, sotto la Giamaica. Con due trasporti acquatici come le Murene Giganti e i velocissimi Pesci Vela, i pirateschi Ara che sono coloratissimi uccelli umanoidi, hanno una mobilità eccellente su questo tipo di mappe.

PORTAMAPPE
Per i giocatori che amano collezionare e proteggere il gran numero di mappe illustrate dell'universo Warangel, è da tempo disponibile il PortaMappe, un quadernone ad anelli formato A3 con Logo e illustrazioni del gioco sulla copertina e sul retro.
E' molto utile per raccogliere i bustoni trasparenti formato A3 che contengono le mappe esagonate di Warangel e per contenere e proteggere la Scatola del Gioco, anche la nuovissima dedicata al 25o Anniversario, come vedete in questo VIDEO

Il PortaMappe mostranella foto sopra l'ultima mappa della 1a Generazione (USA Ovest con Grand Canyon e California staccata dalla faglia di S.Andrea, zona perfetta per le Aquile) e la prima mappa della 2a Generazione (Iraq, con Tigri, Eufrate e una vasta porzione di deserto, terreno di specializzazione dei Chelati).

Arboricoli, 10a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 7 Koala, 5 Eucalipto, 8 Scoiattoli, 12 Opossum. Razza che non ha armi da lancio: sono i guerrieri stessi, Koala, Scoiattoli, Opossum, che lanciandosi dai giganteschi Eucalipti piombano sugli avversari.

Civilizzatori 10a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 3 Centurioni, 6 Cavalli Bicefali, 7 Schiavi Centimani, 12 Legionari. Vicino ai Centurioni, vedete le "strade" che questa razza può costruire per cambiare le mappe su cui muovono e combattono.

Geki Blu, 11a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 6 Geki Blu, 4 GodVara, 7 Varani, 13 Geki. I Geki Blu possono planare dai loro giganteschi GodVara che sono vere e proprie torri da guerra semoventi. I Geki sono gli unici a poter stare sui baratri, appiccicati alle parete verticali, grazie alle dita adesive.

Cani, 11a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 5 Alani, 5 S.Bernardo, 7 Doberman, 11 Levrieri. Possono fiutare ogni avversario nascosto. Chiunque si nasconde sottoterra, in una Fortezza, può esser fiutato e rivelato dai Cani.

Colori, 11a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 6 Donne Arcobaleno, 7 Pagliacce, 4 Mascherine, 11 Arlecchine. Le bellissime Donne Arcobaleno, semplicemente tolgono la voglia di combattere agli avversari. Con la loro bellezza e il potere dei colori ridipingono il mondo dal grigiore della guerra.

Jappo, 12a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master (Sojobo, Re dei Tengu, che insegnò l'arte delle spade katana ai samurai), 6 Tengu, 5 Oni, 5 Urusei, 12 Tengu Uccello. La razza dedicata alla mitologia giapponese, suggerita da Antonio "Jappo" Musto vicepresidente del Club TreEmme, il più antico club ludico italiano.

 

 

ESEMPI di RAZZE
che puoi richiedere con il servizio Crea il TUO Warangel.

Insetti 1a Generazione, Chelati della 2a, Gladiatori della 1a e Aquile della 1a. Con il Servizio Crea il TUO Warangel puoi scegliere le tue Razze preferite, di qualsiasi Generazione. Ogni singola Razza è confezionata in busta con chiusura zip come quelle che vedete nelle foto.

Un dettaglio delle Aquile. 5 Aquile, 7 Condor, 8 Arcieri, 11 Sparvieri. Ogni formazione include il Master di quella razza e 7 Fortezze. Sul retro di ogni Fortezza trovate i Punti Risorse in essa contenuti.

Fantasmi, 1a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 4 Fantasmi, 6 Vampiri, 7 Scheletri, 10(11) Non Morti. I numeri indicano quanti guerrieri di ogni tipo potete disporre all'inizio di ogni battaglia. Se vi sono numeri tra parentesi significa che quella casta può accrescersi durante la battaglia, fino al numero massimo tra parentesi. I Fantasmi hanno il potere di catturare lo spirito di chi eliminano in corpo a corpo e di ridurlo a un nuovo Non Morto. Fino a un massimo di 11 Non Morti.

Chelati 2a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 5 Chelati, 8 Scorpioni, 6 Granchi, 11 Acaridi. Guerrieri con durissimo esoscheletro, tra i più duri a morire nell'Universo Warangel. Sulla loro mappa dell'Iraq e in tutti gli scenari desertici, sono micidiali poichè possono nascondersi sotto la sabbia. Grazie a guerrieri semiacquatici come i Granchi, hanno una buona versatilità territoriale.

Rettili, 2a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 5 Testuggini, 6 Coccodrilli, 6 Anaconde, 11 Tartarughe. Una delle armate più difensive, ben protetti dai loro scudi naturali. Creature lente e pesanti. Con le Testuggini hanno il dono del Teletrasporto, per giocare sorprendenti contrattacchi.

Templari, 3a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 2 Templari, 6 Cavalli Alati, 6 Balestrieri, 12 Scudieri. 1 Master e 2 Templari sono veri. Ciascuno di essi può generare 2 ologrammi, così da apparire triplicati in fase difensiva.

Anfibi, 3a Generazione. 7 Fortezze, 1 Master, 7 Rospi, 6 Camaleonti, 7 Salamandre, 11 Rane. Trattengono con la lingua vischiosa e spruzzano acidi urticanti: una delle razze migliori su mappe con caselle "miste", dove l'acqua si mischia alla terra, come paludi o isolette. La loro mappa è il delta del Paranà, vicino a Buenos Aires.

Dei, 3a Generazione. 7 Fortezze, 1 Master, 3 Zeus, 5 Eolo, 6 Ermes, 12 Ares. Discendenti degli antichi Dei Greci, questa è una delle razze mitologiche più richieste. Fulmini di Zeus, le tempeste di Eolo che possono spazzar via più nemici sulla stessa linea, Ermes che può rubare le armi agli avversari... Pochi guerrieri ma con abbondanza di possibilità tattiche.

Piante, 3a Generazione. 7 Fortezze, 1 Master, 6 Antrofiti, 6 iante Carnivore, 8 Muffe, 12 Rovi. Razza che con gli Antrofiti può accrescere le zone boscose sulle mappe in gioco. Le piante Carnivore più avversari mangiano pù diventano forti, non affrontateli nei boschi...

Maestri, 3a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 2 Maestri, 9 Arcangeli, 6 Leotauri, 10(12) Discepoli. I Maestri sono puro spirito che può incarnarsi in un Arcangelo per rafforzare i loro valori. Gli Arcangeli , con l loro spada, possono illuminare gli opponenti,: Oppure ridurli in polvere.

Atlantidei, 4a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 5 Tritoni, 6 Cavalli Marini, 5 Balene Blu, 12 Delfini. I Tritoni controllano i Buchi Blu: possono scegliere il Buco Blu d' uscita sulle mappe nemiche. E possono teletrasportarsi rimanendo a bordo della loro cavalcatura, Balena o Cavallo Marino.

Suidi 4a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master,7 Porci, 6 Facoceri, 7 Cinghiali, 12 Maiali. I Porci Dominanti che possono cavalcare in battaglia i giganteschi Facoceri, creano una combo travolgente e devastante. Specializzati nelle paludi dove si rotolano nel fango per rendersi mimetici.

Torpedini, 5a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 5 Torpedini, 6 Mante, 6 Pesci Sega, 12 Razze Chiodate. Le Mante Giganti possono trasportare le Torpedini armate di fruste elettriche, volando sopra i mari come giganteschi surf da guerra.

Notturni, 5a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 7 Gatte Nere, 5 Gufi, 6 Nottuidi, 12 Pipistrelli. Razza che ha una pedina Giormo-Notte da girare all'nizio di ogni suo turno. Di giorno sono "normali", di notte sono tutti mimetici e fanno cose molto particolari...

Cacciatori, 5a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 5 Lupi, 7 Iene, 6 Volpi, 11 Coyote. Bosco, Ghiaccio, Montagne con Lupi e Volpi, Desterti e Praterie con Iene e Coyote: una delle razze con più varietà di specializzazioni, eccellenti sulla loro mappa di Wolf Creek nel Nord degli Stati Uniti. Sulla destra vedete le "tagliole" trappole che le Volpi possono lasciare sul loro percorso.

Ombre, 7a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master , 2 Ombre, t Golem, 7 Loi, 12 Halloween. le due Ombre dominanti e il Master possono aprire baratri nel terreno che possono inghiottire molti avversari in una mossa, ecco perchè sono così pochi. I Golem possono "sciogliersi" e riformarsi in zone paludose di altre mappe; i Loi, velocissimi, lasciano gli spilloni negli avversari, ferite non rimarginabili. Gli Halloween "segano" tutto cò che trovano...

Uccelli, 8a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 5 Albatros, 4 Quetzalcoatlus, 7 Struzzi, 12 Serpenti Piumati. Normalmente, in Warangel, gli esseri volanti sono considerati in volo durante la fase di spostamento; prima e dopo sono considerati a terra. Gli Uccelli hanno gli Albatros e i Quetzalcoatlus che possono "restare nel'aria" durante la fase difensiva, grazie alla loro gigantesca apertura alare, una possibilità unica e importantissima.

Chimere 9a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 5 Chimere Leone, 5 Chimere Libellula, 5 Chimere Scorpione, 12 Chimera Fantessa. Due guerrieri in uno: quando il corpo animale viene eliminato, la parte umana resta in vita sotto forma di una Chimera Fantessa.

Velenosi 9a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 6 Basilischi, 5 Migali Giganti, 8 Mamba, 11 Bombo. Tutti velenosi, tutti letali: iniettano o mordono o vaporizznao il veleno in modi diversi. I Basilischi quando muoiono rilasciano nell'aria il gas letale con cui soffiano sugli avversari. Eliminateli da lontano...

Thundrici 9a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 5 Alci, 6 Ghiottoni, 7 Foche Leopardo, 11 Lontre. Di origini Canadesi dove l'Hockey era alo sport più giocato sulla vecchia Terra, sono tutti colpitori a distanza: specializzati nelle zone miste, raccolgono i sassi dal terreno con le loro mazze ricavate dalle corna delle Alci per scagliarli sugli avversari.

Donne Drago, 9a Generazione: 7 Fortezze, 1 Master, 5 Donne Drago, 5 Draghe d'Aria, 7 Draghe d'Acqua, 11 Uomini Drago. Una razza forte e completa. Le Donne Drago sono guerrieri eccellenti che combattono al meglio non in gruppo ma da sole, le Draghe d' Aria sono perfette per attaccare, le Draghe d' Acqua, perfette per incantare con la loro bellezza.